Fases de un proyecto de mapping

De forma secuencial, un proyecto de mapping podría contar con las siguientes fases:

Proceso básico Descripción Herramientas
Digitalización Digitalizar objeto para mapear cámara fotos, lidar
2D y 3D Creación de modelos 2D y 3D para la creación de contenido dibujo vectorial, modelado 3D
Warping y proyección Proyección sobre objeto media server, proyección
Preproducción Fases Herramientas
Visita técnica Visita técnica
Toma de medidas medidor láser
Localización espacio fotografías
Digitalización Fotografía, escáner 3D fotos, lidar
Estudio técnico Cálculos y planos técnicos simulador 3D
Producción Fases Herramientas
Plantilla Vector 2D Illustrator
Modelo 3D Cinema 4D
Creación de contenidos Guion y storyboard Photoshop
Creación 2D After Effects
Creación 3D Blender
Creación sonora Ableton Live
Proyección Fases Herramientas
Montaje Jornada de montaje Proyectores
Jornada de pruebas Warping
Espectáculo Sesión inaugural

Estudio técnico

Si partimos de una realidad ya existente, antes de comenzar el proceso de digitalización puede ser conveniente pararse a observar aquello que queremos mapear y el entorno en el que se encuentra, para poder obtener datos relevantes que nos puedan ayudar durante el proceso.

Es interesante hacer un estudio técnico y establecer todos los factores que puedan ser importantes para la realización técnica del videomapping: tomar medidas de referencia de lo que vamos a mapear, como el tamaño total del área a proyectar o medidas y referencias de los objetos que se puedan encontrar en el área de proyección y que posteriormente puedan ser traspasadas al plano digital cuando se cree el modelo 3D. Ubicar la posición del público, decidir la posición, la óptica y el ángulo de la cámara de fotos y tomar anotaciones de estos datos. Elegir la posición, la distancia, el ángulo y la óptica del proyector y anotar estos datos. Posicionar el equipo de sonido en el espacio, etc.

Fuente: Telenoika. Medidas, Mapping Córdoba (2010)

Fuente: Omar Álvarez. Proyecto técnico (2010)

También observar el espacio en el que vamos a trabajar para valorar la cantidad de luz ambiente que puede molestar a la proyección o el material del que está construida la superficie a mapear. Es importante hacer un estudio de las condiciones lumínicas del proyecto, teniendo en cuenta la potencia en lúmenes del proyector, la superficie total en metros cuadrados sobre la que se va a proyectar, el material de que está construida la superficie proyectable y la cantidad de luz ambiente que hay en el espacio. Si los resultados del estudio lumínico no son suficientes, hay que pensar en añadir más lúmenes al proyecto, usando más de un proyector y haciendo uso de técnicas de multiproyección.

Por último, decidir el set-up del video con el que se realizará el mapping, el dispositivo desde el que se disparará el contenido audiovisual, las herramientas de warping que se van a utilizar, el tipo de señal y la conexión para transmitir la señal de video al proyector o la elección de las características del equipo de sonido.

Fuente: Omar Álvarez. Plano técnico El Molino (2017)

Fuente: Omar Álvarez. Plano técnico El Molino (2017)

Digitalización

Podemos optar por distintos modos de digitalizar la realidad: fotografía, escáner 3D o dibujando y vectorizando sobre la propia realidad. La elección entre las distintas técnicas de digitalización puede venir determinada por las circunstancias de cada proyecto.

Si se utiliza la técnica de la fotografía, se ha de escoger la óptica, la posición, la perspectiva, la distancia y el ángulo correctos para conseguir una foto lo más parecida a la realidad en relación con el tamaño y la proporción de los objetos que quedan encuadrados. A esta fotografía se le puede aplicar posteriormente algún tipo de corrección óptica o de perspectiva.

Fuente: Telenoika. Fotografía, Mapping Córdoba (2010)

Fuente: Telenoika. Vector 2D, Mapping Córdoba (2010)

La técnica del escáner 3D se basa en un emisor que lanza una nube de puntos infrarrojos que son captados por un receptor para luego traducir estos puntos en coordenadas interpretables por un programa 3D. Así saltamos los pasos de la fotografía y el vector, y obtenemos directamente el modelo 3D, que no es más que una representación virtual tridimensional equivalente a la realidad original.

Si dibujamos y vectorizamos directamente sobre la superficie a mapear, nos ahorraremos el proceso de la fotografía y obtendremos directamente el vector 2D.

Habrá proyectos en los que la realidad que queremos mapear aún no existe y será construida a posteriori, como una estructura o escultura. En estos casos no será posible partir de una fotografía y se tendrá que trabajar a partir de planos de construcción. Estos planos pueden ser pasados a un entorno 3D, para así hacer una simulación virtual idéntica al mundo real sobre el que finalmente y tras su construcción se realizará el mapping.

Vector 2D y modelo 3D

Son «plantillas» sobre las que se pueden comenzar a generar los efectos de creación visual. La construcción del vector 2D y el modelo 3D está definida por las necesidades impuestas por el tipo de creación visual que se quiera hacer; si, por ejemplo, queremos aplicar efectos de luces y sombras 3D y de volúmenes o extrusiones tridimensionales o cualquier otro tipo de efecto que requiera de las tres dimensiones, será necesario construir la réplica virtual tridimensional de la realidad a mapear.

El vector 2D es un dibujo vectorial idéntico a la realidad que queremos mapear; se obtiene a partir del calco mediante un programa de dibujo vectorial, de la fotografía que hemos tomado de la realidad o dibujando directamente sobre la superficie que queremos mapear y nos saltamos el proceso de la fotografía.

Fuente: Telenoika. Vector, Mapping El Molino (2011)

El modelo 3D es una réplica virtual de la realidad que ha de ser a su vez idéntica al vector 2D. Muchas veces el modelo 3D se obtiene modelando en tres dimensiones el vector 2D. Al construir el modelo 3D, esa réplica virtual de la realidad, hemos de traspasar ciertas coordenadas del mundo físico al mundo virtual, como pueden ser el tamaño de la superficie a proyectar, la distancia, la óptica, la perspectiva y el ángulo de la cámara del mundo 3D, para hacer una equivalencia entre esta y la óptica del videoproyector; de esta manera, conseguiremos que esta realidad virtual encaje con la fotografía original, el vector 2D y finalmente con la realidad física.

Fuente: Telenoika. Modelo 3D, Mapping Encontros (2010)

Cuando se elige una cámara, se está definiendo una perspectiva, y puede que sea interesante definir esta perspectiva en función del ángulo visual del público, para, a la hora de crear efectos tridimensionales que generan puntos de fuga, estos puedan ser comprensibles y creíbles desde la perspectiva del que observa.

Creación audiovisual

Es la parte más abierta y en la que se dota de contenidos al mapping. Queda abierta a la capacidad creativa de los encargados de los contenidos audiovisuales y es donde se determina el estilo, los tipos de efectos, la duración, el ritmo o la música y los efectos sonoros del material que se proyectará.

Se pueden emplear todo tipo de herramientas para la creación audiovisual y optar por los distintos softwares que existen en el mercado a este respecto.

Test, pruebas y videoproyección

Es la fase definitiva de un proyecto de videomapping en la que se reproducen las condiciones planteadas en el estudio técnico, en el que previamente se ha valorado y decidido respecto a la óptica, la posición, la distancia, la altura y el ángulo del videoproyector. También se ha valorado y decidido sobre la potencia lumínica del proyector y la luz incidental o ambiente que pueda perturbar el correcto visionado de los contenidos proyectados y sobre el material de construcción de la superficie proyectada y su capacidad de reflexión o absorción de la luz.

El buen visionado es fundamental para que los «trucos» que se emplean en el mapping produzcan el efecto deseado. Si entendemos que el mapping se basa en iluminar las que queremos hacer visibles al espectador y a la vez ocultar mediante la oscuridad las zonas que no queremos que se vean, es importante poder controlar las condiciones lumínicas del espacio en el que se desarrolla el mapping. Si en dicho espacio hay mucha luz ambiente, cosa que suele pasar al trabajar muchas veces en entornos urbanos abiertos, es imposible mantener oscura y oculta la superficie que se mapea y si, a la par, la potencia del videoproyector no es suficiente, entre la luz incidental y la poca potencia de la luz proyectada, no se podrán conseguir esos efectos basados en la luz y la sombra. Por lo tanto, es vital poder controlar las condiciones lumínicas del espacio, y conseguir oscuridad casi total en los momentos en los que el videoproyector no emite luz. De la correcta visualización de la proyección depende muchas veces el éxito o fracaso de un videomapping.

Es pues, recomendable, establecer una jornada de ensayos en la que se hagan una serie de pruebas respecto a la proyección antes del lanzamiento del mapping. Normalmente, se hace una comprobación de warping en la que se ajusta la textura del video a la realidad física para conseguir una mezcla perfecta; también se suelen hacer pruebas de luminosidad ajustando los niveles del video en función de cómo se ve proyectado sobre la superficie.

Multiproyección

A veces, según las características de la superficie a proyectar o del espacio en el que se encuentra la superficie a mapear o los resultados del estudio de las condiciones lumínicas del proyecto, se resuelve que un proyector de video no es suficiente y se ha de hacer uso de la multiproyección usando más de un proyector para cubrir toda el área que se quiere mapear. Si hacemos uso de la multiproyección, es interesante conocer algunas técnicas empleadas para este propósito: multiproyección con blending y multiproyección en stacking o dual.

Blending

La otra técnica de multiproyección se basa en dividir la imagen y el área total de la superficie proyectada en secciones que corresponden al área manchada por la señal del mismo número de proyectores que divisiones en las que hemos partido la imagen y la superficie a proyectar. Con cuatro proyectores, por ejemplo, se cubre toda el área que pretendemos proyectar, pero cada uno de ellos solo proyecta una parte de la imagen y mancha una parte del total de la superficie que se proyecta. Se trata de conseguir una imagen completa a partir de la suma de las fracciones en las que se divide esta imagen y que proyectan cada uno de los videoproyectores. Normalmente, los proyectores se colocan de modo que se superpongan de alguna forma entre ellos y el blending se utiliza en este proceso de multiproyección para conseguir que no se noten diferencias entre las distintas superposiciones de la señal de los proyectores, y ayuda a conseguir la sensación de tener una sola imagen.

Warping

Durante la proyección se solventan las diferencias que hayan podido surgir a lo largo del proceso, las que existen entre la fotografía de la que surgieron el vector 2D y el modelo 3D y la realidad física; se corrigen con herramientas de mapping y warping, que básicamente nos permiten mover y deformar una imagen de video para hacer encajar cada píxel con la zona que le corresponde de la realidad.

Existen distintas herramientas de software para realizar el warping; se trata de poder seleccionar una parte de la imagen de video y moverla hasta hacer que el video encaje en la zona de la superficie física sobre la que tendría que estar. Hay que decir que el warping es lo que acaba de ayudar a encajar perfectamente la proyección de video sobre la superficie original, pero que, al mover una sección de píxeles para arrastrarlos hasta la zona de la superficie en la que tendrían que estar, se añaden distorsiones y deformaciones a la imagen, por lo que es preferible usarlo de forma mínima y cuando sea del todo imprescindible.

Fuente: Omar Álvarez. Resolume Advanced Output (2022)

Fuente: Omar Álvarez. Resolume Advanced Output (2022)

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