De forma seqüencial, un projecte de mapping podria comptar amb les fases següents.
Procés bàsic | Descripció | Eines |
Digitalització | Digitalitzar objecte per a mapar | càmera fotos, lidar |
2D i 3D | Creació de models 2D i 3D per a la creació de contingut | dibuix vectorial, modelatge 3D |
Warping i projecció | Projecció sobre objecte | media server, projecció |
Preproducció | Fases | Eines |
Visita tècnica | Visita tècnica | |
Presa de mesures | mesurador láser | |
Localització espai | fotografíes | |
Digitalització | Fotografia, escàner 3D | fotos, lidar |
Estudi tècnic | Càlculs i planols tècnics | simulador 3D |
Producció | Fases | Eines |
Plantilla | Vector 2D | Illustrator |
Modelo 3D | Cinema 4D | |
Creació de continguts | Guió i storyboard | Photoshop |
Creació 2D | After Effects | |
Creació 3D | Blender | |
Creació sonora | Ableton Live | |
Projecció | Fases | Eines |
Muntatge | Jornada de muntatge | Projectors |
Jornada de proves | Warping | |
Espectacle | Sessió inaugural |
Per desenvolupar de manera satisfactòria aquestes fases calen alguns coneixements en diferents àmbits de la creació audiovisual: fotografia, disseny gràfic, creació visual 2D i 3D, so, manipulació de vídeo a temps real o projecció de vídeo.
Estudi tècnic
Si partim d’una realitat ja existent, abans de començar el procés de digitalització pot ser convenient aturar-se a observar el que volem mapar i l’entorn en què es troba, per poder obtenir dades rellevants que ens puguin ajudar durant el procés.
És interessant fer un estudi tècnic i establir tots els factors que puguin ser importants per a la realització tècnica del videomapping: prendre mesures de referència del que vam mapar, com la mida total de l’àrea que s’ha de projectar o mesures i referències dels objectes que es puguin trobar en l’àrea de projecció i que posteriorment puguin ser traspassades al pla digital quan es creï el model 3D. Ubicar la posició del públic, decidir la posició, l’òptica i l’angle de la càmera de fotos i prendre anotacions d’aquestes dades. Elegir la posició, la distància, l’angle i l’òptica del projector i anotar aquestes dades. Posicionar l’equip de so a l’espai, etc.
També observar l’espai on treballarem per valorar la quantitat de llum ambient que pot molestar a la projecció o el material del qual està construïda la superfície per mapar. És important fer un estudi de les condicions lumíniques del projecte, tenint en compte la potència en lúmens del projector, la superfície total en metres quadrats sobre la qual es projectarà, el material del qual està construïda la superfície projectable i la quantitat de llum ambient que hi ha a l’espai. Si els resultats de l’estudi lumínic no són suficients, cal pensar a afegir més lúmens al projecte, usant més d’un projector i fent ús de tècniques de multiprojecció.
Finalment, decidir el set-up del vídeo amb el qual es durà a terme el mapping, el dispositiu des del qual es dispararà el contingut audiovisual, les eines de warping que s’utilitzaran, el tipus de senyal i la connexió per transmetre el senyal de vídeo al projector o l’elecció de les característiques de l’equip de so.
Digitalització
Podem optar per diferents maneres de digitalitzar la realitat: fotografia, escàner 3D o dibuixant i vectoritzant sobre la pròpia realitat. L’elecció entre les diferents tècniques de digitalització pot venir determinada per les circumstàncies de cada projecte.
Si s’utilitza la tècnica de la fotografia, s’ha d’escollir l’òptica, la posició, la perspectiva, la distància i l’angle correctes per aconseguir una foto el més semblant a la realitat en relació amb la mida i la proporció dels objectes que queden enquadrats. A aquesta fotografia se li pot aplicar posteriorment algun tipus de correcció òptica o de perspectiva.
Normalment, tot i que no és l’única forma, per digitalitzar la realitat que s’ha de mapar, s’utilitza una fotografia. Hi ha certes diferències entre la realitat i la representació d’aquesta obtinguda mitjançant el mètode fotogràfic, i aquestes diferències venen definides per les característiques pròpies del dispositiu fotogràfic, com l’òptica utilitzada i la manera com es processa la llum que entra per l’òptica i queda impresa a partir d’un sensor en qualsevol classe de suport. Si per exemple per fer la fotografia s’empren òptiques de gran angular o ull de peix, que tendeixen a afegir deformacions i aberracions òptiques, la realitat digitalitzada amb la fotografia no tindrà moltes equivalències amb la realitat física i, en projectar aquesta realitat virtual sobre la realitat física original, trobarem certes diferències en la proporció i la mida dels objectes que faran molt difícil ajustar la projecció de vídeo per aconseguir la barreja perfecta de realitats que requereix el mapping.
La tècnica de l’escàner 3D es basa en un emissor que llança un núvol de punts infrarojos que són captats per un receptor, per després traduir aquests punts en coordenades interpretables per un programa 3D. Així ens saltem els passos de la fotografia i el vector, i obtenim directament el model 3D, que no és més que una representació virtual tridimensional equivalent a la realitat original.
Si dibuixem i vectoritzem directament sobre la superfície que s’ha de mapar, ens estalviarem el procés de la fotografia i obtindrem directament el vector 2D.
Hi haurà projectes en els quals la realitat que volem mapar encara no existeix i serà construïda a posteriori, com una estructura o escultura. En aquests casos no es podrà partir d’una fotografia i s’haurà de treballar a partir de plànols de construcció. Aquests plànols poden ser passats a un entorn 3D, per així fer una simulació virtual idèntica al món real sobre el qual finalment i després de la seva construcció es durà a terme el mapping.
Vector 2D i model 3D
Són «plantilles» sobre les quals es poden començar a generar els efectes de creació visual. La construcció del vector 2D i el model 3D està definida per les necessitats imposades pel tipus de creació visual que es vulgui fer; si, per exemple, volem aplicar efectes de llums i ombres 3D i de volums o extrusions tridimensionals o qualsevol altre tipus d’efecte que requereixi les tres dimensions, caldrà construir la rèplica virtual tridimensional de la realitat que s’ha de mapar.
El vector 2D és un dibuix vectorial idèntic a la realitat que volem mapar; s’obté a partir del calc mitjançant un programa de dibuix vectorial, de la fotografia que hem fet de la realitat o dibuixant directament sobre la superfície que volem mapar i ens saltem el procés de la fotografia.
El model 3D és una rèplica virtual de la realitat que ha de ser al seu torn idèntica al vector 2D. Moltes vegades el model 3D s’obté modelant en tres dimensions el vector 2D. En construir el model 3D, aquesta rèplica virtual de la realitat, hem de traspassar certes coordenades del món físic al món virtual, com poden ser la mida de la superfície que s’ha de projectar, la distància, l’òptica, la perspectiva i l’angle de la càmera del món 3D, per fer una equivalència entre aquesta i l’òptica del videoprojector; d’aquesta manera, aconseguirem que aquesta realitat virtual encaixi amb la fotografia original, el vector 2D i fidelment amb la realitat física.
Quan es tria una càmera, s’està definint una perspectiva, i pot ser interessant definir aquesta perspectiva en funció de l’angle visual del públic, perquè, a l’hora de crear efectes tridimensionals que generen punts de fuga, aquests puguin ser comprensibles i creïbles des de la perspectiva del que observa.
Creació audiovisual
És la part més oberta i en la qual es dota de continguts el mapping. Queda oberta a la capacitat creativa dels encarregats dels continguts audiovisuals i és on es determina l’estil, els tipus d’efectes, la durada, el ritme o la música i els efectes sonors del material que es projectarà.
Es poden emprar tot tipus d’eines per a la creació audiovisual i optar pels diferents softwares que hi ha al mercat sobre això.
Test, proves i videoprojecció
És la fase definitiva d’un projecte de videomapping en la qual es reprodueixen les condicions plantejades en l’estudi tècnic, en el qual prèviament s’ha valorat i decidit respecte a l’òptica, la posició, la distància, l’alçària i l’angle del videoprojector. També s’ha valorat i decidit sobre la potència lumínica del projector i la llum incidental o ambient que pugui pertorbar el correcte visionament dels continguts projectats i sobre el material de construcció de la superfície projectada i la seva capacitat de reflexió o absorció de la llum.
El bon visionament és fonamental perquè els «trucs» que s’empren en el mapping produeixin l’efecte desitjat. Si entenem que el mapping es basa a il·luminar les zones que volem fer visibles a l’espectador i alhora ocultar mitjançant la foscor les que no volem que es vegin, és important poder controlar les condicions lumíniques de l’espai en el qual es desenvolupa el mapping. Si en aquest espai hi ha molta llum ambient, cosa que sol passar en treballar moltes vegades en entorns urbans oberts, és impossible mantenir fosca i oculta la superfície que es mapa i si, a la vegada, la potència del videoprojector no és suficient, entre la llum incidental i la poca potència de la llum projectada, no es podran aconseguir aquests efectes basats en la llum i l’ombra. Per tant, és vital poder controlar les condicions lumíniques de l’espai, i aconseguir foscor gairebé total en els moments en què el videoprojector no emet llum. De la correcta visualització de la projecció depèn moltes vegades l’èxit o fracàs d’un videomapping.
És, doncs, recomanable, establir una jornada d’assajos en què es facin una sèrie de proves respecte a la projecció abans del llançament del mapping. Normalment, es fa una comprovació de warping en la qual s’ajusta la textura del vídeo a la realitat física per aconseguir una barreja perfecta; també se solen fer proves de lluminositat ajustant els nivells del vídeo en funció de com es veu projectat sobre la superfície.
Multiprojecció
De vegades, segons les característiques de la superfície que s’ha de projectar o de l’espai en el qual es troba la superfície per mapar o els resultats de l’estudi de les condicions lumíniques del projecte, es resol que un projector de vídeo no és suficient i s’ha de fer ús de la multiprojecció usant més d’un projector per cobrir tota l’àrea que es vol mapar. Si fem ús de la multiprojecció, és interessant conèixer algunes tècniques emprades per a aquest propòsit: multiprojecció amb blending i multiprojecció en stacking o dual.
Blending
L’altra tècnica de multiprojecció es basa a dividir la imatge i l’àrea total de la superfície projectada en seccions que corresponen a l’àrea tacada pel senyal del mateix nombre de projectors que divisions en les quals hem partit la imatge i la superfície per projectar. Amb quatre projectors, per exemple, es cobreix tota l’àrea que pretenem projectar, però cadascun només projecta una part de la imatge i taca una part del total de la superfície que es projecta. Es tracta d’aconseguir una imatge completa a partir de la suma de les fraccions en les quals es divideix aquesta imatge i que projecten cadascun dels videoprojectors. Normalment, els projectors es col·loquen de manera que se superposin d’alguna manera entre ells i el blending s’utilitza en aquest procés de multiprojecció per aconseguir que no es notin diferències entre les diferents superposicions del senyal dels projectors, i ajuda a aconseguir la sensació de tenir una sola imatge.
Warping
Durant la projecció se solucionen les diferències que hagin pogut sorgir al llarg del procés, les que existeixen entre la fotografia de la qual van sorgir el vector 2D i el model 3D i la realitat física; es corregeixen amb eines de mapping i warping, que bàsicament ens permeten moure i deformar una imatge de vídeo per fer encaixar cada píxel amb la zona que li correspon de la realitat.
Hi ha diferents eines de software per dur a terme el warping; es tracta de poder seleccionar una part de la imatge de vídeo i moure-la fins a fer que el vídeo encaixi a la zona de la superfície física sobre la qual hauria d’estar. Cal dir que el warping és el que acaba d’ajudar a encaixar perfectament la projecció de vídeo sobre la superfície original, però que, en moure una secció de píxels per arrossegar-los fins a la zona de la superfície en la qual haurien d’estar, s’afegeixen distorsions i deformacions a la imatge, per la qual cosa és preferible usar-lo de forma mínima i quan sigui del tot imprescindible.